Čitanje, slušanje ili gledanje svake priče zahtijeva jedan određeni dio gdje se pokušamo snaći u vremenu i prostoru gdje se priča odvija, na isti način kao što pokušamo shvatiti gdje se nalazimo kad dođemo u neki novi prostor. Kod žanrova kao što su science fiction ili fantasy nije potrebno samo nas uvesti u život likova nego i objasniti hijerarhiju društva, kulturu, tehnologiju i slične stvari koje će nam objasniti položaj lika u priči. Kod vizualnih medija kao što su filmovi potreban je tim dizajnera, ilustratora i drugih umjetnika čiji je zadatak što uvjerljivije prikazati svijet u kojem se gledatelj nalazi. Ovdje ćemo upoznati načine na koje naša stvarnost utječe na našu maštu, bilo da se radi o svemirskoj stanici, futurističkom stanu ili pak poslovnom tornju u Zemlji Mrtvih.

Fantastični žanrovi su teški za stvarati upravo zbog toga što je njihov cilj što više se odvojiti od naše stvarnosti. Ako želi prikazati, recimo, grad budućnosti čija tehnološka dostignuća nadmašuju sve što je čovječanstvo dosad izmislilo tu se stvara paradoks. Naime, ne možemo svojom maštom izmisliti nešto što je nepojmljivo suvremenom čovjeku, isto kao što osoba 18. stoljeća nikad ne bi ni pomislila o konceptu Snapchata. Jedan način na koji se rješava taj problem je stvaranjem bizarnog svijeta koji uzima elemente iz naše stvarnosti ali ih stavlja u neke nemoguće kombinacije i forme koje su apsolutno besmislene. Drugi način je maksimalna redukcija svega što se da reducirati, što SF autori uglavnom smatraju da znači pretvoriti građevinu u jedno gigantsko geometrijsko tijelo, tipa sferu ili kocku, kao što su gore prikazane Borg ‘kocke’ iz serijala Zvjezdane Staze. Ovaj način je primijenjiv samo kod ogromnih struktura ili velikih javnih prostora. Kod scena koje se odvijaju u manjim sobama kao što su apartmani i hodnici potrebno je promijeniti pristup jer su geometrijski reducirani oblici dovoljno prisutni u dizajnu interijera do točke gdje ih više ne smatramo neobičnima.

[2] Koncept skice za stan Korbena Dallasa autora Jean Girauda (Moebius), za film Peti element (1997)

[3] Scena iz Petog elementa (1997), redatelj Luc Bessona

Peti Element je film iz 1997. redatelja Luca Bessona. Priča se radi o taksistu i bivšem vojniku Korbenu Dallasu koji se nađe usred potrage za drevnim oružjem nakon što misteriozna djevojka padne u njegovo vozilo. Zanimljivo je da je Luc Besson počeo stvarati priču od svoje 16. godine iako je film tek izašao u kina kad je imao 38 godina. Dobar dio radnje odvija u New Yorku 2260.-ih, čiji izgled uzima inspiraciju iz stripova Jean Girauda (Moebiusa) i Jean-Claude Mézièresa, koji su i vodili dizajn samog filma.

Sam redatelj je rekao da mu je bilo dosta tmurnih realističnih koridora i planeta inače nađenih u SF-u čime je odlučio da će njegov svijet biti lud i šaren. Nije onda ni čudo da je glavna inspiracija za njujorške zgrade nađena u metabolističkoj arhitekturi  i futurističkim dizajnima Antonia Sant’Elie. One predstavljaju nadu u razvoj tehnologije, ali i potpuno mijenjanje načina zapadnjačkog života. Besson je zaposlio i Jean Paul Gaultiera kao dizajnera odjeće što daje do znanja koliko je za njega bilo bitno prikazivanje njegovog svijeta. Navedeni tim napravio je u jednoj godini preko 8000 crteža prije nego što su krenuli sa samim snimanjem.

Stan Korbena Dallasa napravljen je kao jedan od brojnih modularnih stanova koji nas podsjeća na japansku metabolističku arhitekturu sedamdesetih, posebice na Kurokawin Nagakin Capsule Tower u Tokyu. Iako je danas samo tridesetak stanova tog tornja u uporabnom stanju, ostao je kao jedan od najpoznatijih primjera arhitekture čija je vizija gradova budućnosti jednako luda i šarena kao mašta Luca Bessona. Čak i ako ta vizija nije zaživjela u našem vremenu, razvila se u ovom filmu i mnogima poput njega, čime možemo vidjeti koliko je science fiction važan za stvaranje i promicanje ideja koje se do 20. stoljeća nisu ni mogle zamisliti u ovakvom formatu.

[4] Koncept skice autora autora Peter Chana, za video igru Grim Fandango (1998)

[5] Isječak iz igre Grim Fandango (1998), redatelj i pisac Tim Schafer.

Ovaj put ćemo skrenuti pozornost na jednu računalnu avanturu koja je nastala godinu nakon Petog Elementa, Grim Fandango. Za razliku od filma, igra nije smještena u budućnosti nego u Zemlji Mrtvih, mjestu kroz koje nedavno preminule osobe putuju kako bi stigle na svoje krajnje odredište – Zemlju Vječnog Mira. Glavni lik je Manuel „Manny“ Calavera, putnički agent u Odjelu Smrti koji pomaže dušama pri njihovom putu tako što im prodaje prijevozne pakete. Kako se priča razvija, Manny rješava slučajeve korupcije i ubojstva, to jest bar onog što se može smatrati ubojstvom u svijetu mrtvih.

Redatelj Tim Schafer uzeo je tematiku često viđenu u film noiru i asteško vjerovanje u zagrobni život i spojio ih u jedan svijet. Skupa s dizajnerima Peter Tsacleom i Peter Chanom stvorio je scene s prenaglašenom perspektivom i osvjetljenjem koje pridodaju dramatičnosti atmosfere. Mrtve duše koje izgledaju kao meksičke calaca figure žive i rade u gradu koji izgleda kao hibrid arhitekture njujorškog art decoa i asteških skulptura. Iako se radnja događa na Dan mrtvih, igri zbog svoje tematike nedostaje šarenilo koje se inače pridodaje tom blagdanu (za apsolutnu suprotnost, vidi animirani film The Book Of Life iz 2014.) Iako igra nije uspjela u svom cilju da ponovno oživi računalne avanture, danas je smatrana jednom od najboljih igara svih vremena uglavnom zbog svog šarolikog svijeta i priče.

[6] Isječak iz igre Grim Fandango (1998), redatelj i pisac Tim Schafer.

Ovakav način stvaranja svijeta gdje se spajaju dva različita žanra ili stila nešto je što se kasnije može naći u brojnim pričama. Svima najpoznatiji primjer je vjerojatno steampunk, hibrid viktorijanskog i futurističkog svijeta. Moglo bi se reći da je takav ‘hibrid’ drag svima jer može izgledati vrlo atraktivno gledateljima i igračima, a za njega nije potrebno napraviti 8000 crteža prije nego što se uopće krene s realizacijom.

Opet, neki smatraju da je takvo puko spajanje produkt lijenosti i neoriginalnosti današnje filmske/igrače/itd industrije i pozivaju se na bolja vremena kad su ljudi bili kreativniji. Zanimljivo, Grim Fandango je često prikazan kao jedan od tih primjera iako je film noir i Dan Mrtvih postojao već neko vrijeme prije same igrice. Peti Element ne bi ni postojao da cijelo stoljeće prije njega ljudi nisu uporno crtali i gradili stvari u nadi da potaknu posve novi način razmišljanja.

Ovo je samo nekoliko od brojnih pristupa stvaranju fiktivnih prostora. Nadam se da će se u budućnosti stvoriti nove priče koje će nam otkriti još zanimljivije svijetove za koje članci s kratkim sažecima neće biti dovoljni.

Mihaela Sladović

Arhitektonski fakultet sveučilišta u Zagrebu
Izvori:
  1. Lederman, R. (Redatelj), Roddenberry, G. (Izvršni redatelj) (1992). Star Trek: The Next Generation [isječak iz serije]. SAD.
  2. Moebius, J. G. (1997). Stan Korbena Dallasa za film Peti Element [koncept dizajn]. Preuzeto iz http://filmsketchr.blogspot.hr/2013/03/the-fifth-element-concept-art-by-moebius.html
  3. Ledoux, P. (Producent), Besson, L. (Redatelj) (1997). Peti element [isječak iz igranog filma]. Francuska: Gaumont.
  4. Chan, P. (1998). Grim Fandango [koncept dizajn]. Preuzeto iz https://grimfandangoart.tumblr.com/
  5. Schafer, T. (Redatelj, pisac), Tsaykel, P. (Voditelj dizajna) (1998). Grim Fandango [isječak iz video igre]. SAD: LucasArts, Double Fine Productions
  6. Schafer, T. (Redatelj, pisac), Tsaykel, P. (Voditelj dizajna) (1998). Grim Fandango [isječak iz video igre]. SAD: LucasArts, Double Fine Productions